Robótica/Scratch/Stem
Para El Aula
La programación ayuda a entender conceptos que tienen que ver con el dilema de Software Libre y Software pirata y con un cambio de mentalidad en la forma de trabajar, algo que la sociedad necesita “el trabajo en equipo”. Esto implica justamente:
- Creatividad.
- Autonomía.
- Pensamiento crítico.
- Aprender del error revisar y optimizar (hacer que los estudiantes aprendan de sus debilidades de seguro se convertirá en una fortaleza para el proceso de enseñanza-aprendizaje).
- Organizar datos y analizarlos lógicamente.
- Valerse de la simulación para obtener mejores resultados.
- La posibilidad de formular problemas que permitan la utilización de dispositivos electrónicos para solucionarlos.
- Generalizar y transferir posibles soluciones en diferentes situaciones problemáticas.
- Identificar y analizar los algoritmos necesarios para que una idea “cobre vida”.
SCRATCH
Scratch: Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, video-juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en el sitio oficial del scratch, solo tienes que crear una cuenta y comenzar a crear y compartir tus proyectos.
Esta aplicación ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.
Scratch es un proyecto desarrollado por " Lifelong Kindergarten " en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez en el verano de 2007.
Las características más importantes de Scratch son:
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El sitio oficial en el cual se puede crear y compartir recursos, perteneciente al MIT es: ir al sitio. También puedes descargar el programa para trabajar de manera local, clic aquí.
Cursos de Scratch
El portal de Eduteka nos ofrece un curso-taller el cual nos permitirá conocer y realizar actividades interactivas con scratch. Haz clic aquí
También te ofrecemos otro sitio para aprender Scratch, Aprendiendo Scratch.
El 17 de mayo se celebrara el Día Mundial de Scratch, con diferentes actividades en todo el mundo. Espere próximamente una publicación en este portal.
STEM
STEM por sus siglas en inglés, significa: Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Al graduar los estudiantes de carreras STEM disfrutan de grandes oportunidades laborales.
Lo que es más importante aún, es que los empleos STEM tienen una proyección de crecimiento del 17% entre el 2008 y el 2018, comparado con un crecimiento del 9% para profesiones de otros campos (fuente: U.S. Department of Commerce, Economics and Statistics Administration, julio de 2011).
Los estudiantes capacitados en estas áreas pueden lograr las siguientes habilidades:
Ciencias: Realizar investigaciones sobre enfermedades que atentan contra la vida humana y descubrir curas que salven a millones.
Tecnología: Crear recursos educativos que nos ayuden a conectar con gente alrededor del mundo. ¡Tú podrías crear el próximo Facebook!
Ingeniería: Desarrollar nuevas fuentes de energía y conservar el medio ambiente para futuras generaciones.
Matemáticas: Descubrir nuevos planetas en galaxias lejanas o aportar información fundamental para el desarrollo de la agricultura, la medicina, los negocios y el gobierno.
ROBÓTICA
La educación del siglo XXI tiene la misión de capacitar a los estudiantes para desempeñar funciones en una sociedad cada vez más tecnológica. Diversos estudios indican que se hacen necesarias nuevas competencias y habilidades para enfrentar las exigencias y necesidades de la sociedad actual.
La robótica se proyecta como un recurso didáctico innovador, beneficiando la construcción de conceptos y conocimientos de distintas disciplinas, desde el nivel infantil hasta el universitario.
La robótica educativa no se trata exclusivamente de que el profesor enseñe robótica, sino que utilice este recurso tecnológico en su asignatura como factor de motivación para, a partir del interés, llevar al alumno a la construcción de su propio conocimiento, y al desarrollo de competencias como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación.
Evidencia científica de los beneficios de aprender a programar en edades tempranas
La comunidad educativa y científica ha colaborado en el desarrollo de estudios que demuestran que los niños que aprenden a programar obtienen mejores resultados en pruebas matemáticas, de razonamiento y de resolución de problemas; demuestran mayor capacidad de atención, más autonomía y un mayor placer por el descubrimiento de nuevos conceptos; desarrollan en mayor grado habilidades cognitivas y socio-emocionales; y demuestran menos estereotipos de género en relación a las carreras STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y menos reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas.
A lo largo de las últimas tres décadas, grupos de investigación y universidades han desarrollado diferentes herramientas que han tratado de facilitar el aprendizaje y la enseñanza de la programación, de manera que el alumnado no tenga que aprender una sintaxis compleja y pueda centrarse en los conceptos informáticos sin tener que preocuparse por errores de compilación.
En este sentido, el trabajo desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten en el Media Laboratory del MIT destaca por encima del resto, desarrollando herramientas como Scratch y App Inventor, que cuentan con cientos de miles de usuarios en todo el mundo.
Sin embargo, a pesar de todas las ventajas que parece indicar el uso de la programación como herramienta didáctica, también existen estudios que ponen de manifiesto que se requiere un profesorado bien formado para conseguir aprendizajes significativos y útiles, evitando que se convierta más bien en un pasatiempo o una moda pasajera. Aprender a escribir código, sin más, es como aprender a deletrear.
Para que se consigan los beneficios esperados se requiere trabajar la lógica y profundizar en los conceptos fundamentales de la programación además de conocer sus funciones más sencillas.
Otra evidencia
El siguiente texto es un trabajo publicado por Carlos Camargo profesor colombiano, titulado El Pensamiento Computacional, una necesidad en el desarrollo cognitivo de los niños, niñas y adolescentes del siglo XXI, plantea lo siguiente:
“Utilizar la programación computacional para desarrollar en los estudiantes que en un futuro serán los programadores de tabletas, celulares y aplicaciones en la Web, los conceptos computacionales (Secuencias, ciclos, paralelismo, eventos, condicionales, operadores, variables y listas), las prácticas computacionales (Incrementar, iterar, probar, depurar, reusar, remezclar, abstraer y modularizar) y las perspectivas computacionales (Expresión, conectividad y comprensión).
Estas dimensiones son necesarias en la mente de los programadores de computadores, pero que son dinámicas evidenciadas en del desarrollo cognitivo y metacognitivo de otras profesiones, aunque se identifiquen con títulos diferentes, referenciados a cada disciplina.
El siguiente video, que utiliza el programa SCRATCH, porque espero en un futuro, que mis estudiantes lleguen a programar interfaces parecidas a las mostradas aquí, pero siguiendo una planeación de pensamiento computacional con los tres ejes enunciados.”
Es el momento de ayudar a nuestros estudiantes a pensar de manera creativa, lógica y a tomar decisiones que le permitan desarrollar su intelecto y creatividad.
Fuentes Bilbiograficas:
http://scratch.mit.edu/
http://www.eduteka.org/
http://blog.educalab.es/intef/
http://www.edukanda.es
http://diarium.usal.es/
www.educando.edu.do